Flesh Builderдеги окуялар атайын иштетүүчүлөр тарабынан жүргүзүлөт. Программа ар кандай окуяларга реакция кылат, мисалы, баскычты басуу же бир нерсенин этабына жетүү.
Нускамалар
1 кадам
Иштетүүчүлөрдү түзүү үчүн программанын окуяга кандайча жооп берерин сүрөттөгөн ActionScript колдонулат. Эгерде сизде Flesh Builder жок болсо, издөө тутумдарын колдонуп Интернеттен жүктөп алыңыз. Касиеттерде окуялар иштеткичин түзүңүз. Нерсени тандап, андан кийин Мүлк инспекторунда стандарттуу көрүнүштү күйгүзүңүз. Окуя иштетүүчү үчүн түзөтүү аймагы Жалпы талаасында. On Event талаасында иш-чаранын атын жана иш-чаранын параметрин көрсөтүңүз.
2-кадам
Иштетүүчүнүн программалык кодун орнотуу үчүн чагылган чагылган сүрөтчөсүн чыкылдатыңыз. "Окуяны иштетүүчү түзүү" пунктун чыкылдатып, "Код" редакторунда иштетүүчү иш-аракеттердин аткарылышын көрсөтүңүз. Тандалган нерсе үчүн окуялар иштеткичин түзүү үчүн, категория көрүнүшүн тандап, "Окуялар" бөлүмүнө өтүңүз. Керектүү окуяны тандап, анын аталышын эки жолу чыкылдатыңыз. Маанис талаасында түзүлгөн окуялар иштетүүчү үчүн ишке киргизиңиз.
3-кадам
Окуяларды иштетүүчү контексттик менюдан да түзүлүшү мүмкүн. Ал үчүн ачылуучу менюга чалып, окуяны тандаңыз. Касиеттер көрүнүшүндө, тандалган окуя иштеткичти көрсөтүп, андан кийин Код режиминде аткарууну орнотуңуз.
4-кадам
Эскерте кетүүчү нерсе, Flash Builder сиз иш-чараларды жөндөөчүнү уникалдуу ат менен көрсөтпөсөңүз тиркелбейт. Эгер сиз уникалдуу аталышты колдонушуңуз керек болсо, анда алгач иш-чара иштеп чыгуучунун өзүн түзүп, анын аталышын башка нерсеге өзгөртүшүңүз керек. Эгерде сизде ушул программаны колдонууда көйгөй жаралса, анда көйгөйдү чечүү үчүн Жардамды колдонуңуз. Ошондой эле Интернеттен ушул программалык продукт менен иштөөнүн негизги принциптерин так чагылдырган видео клиптерди көрө аласыз.