Паскаль тилинде кантип оюн жазууга болот

Мазмуну:

Паскаль тилинде кантип оюн жазууга болот
Паскаль тилинде кантип оюн жазууга болот

Video: Паскаль тилинде кантип оюн жазууга болот

Video: Паскаль тилинде кантип оюн жазууга болот
Video: Цикл FOR в Pascal 2024, Декабрь
Anonim

Жаңы үйрөнгөн программист дароо эле татаал, көп деңгээлдүү оюн программасын Паскаль тилинде жазууга киришпеши керек. Сиз тексттик интерфейси бар логикалык же математикалык оюндан башташыңыз керек. Акырындык менен тажрыйба топтоп, ири долбоорлордо иштөөгө өтсөңүз болот.

Паскаль тилинде кантип оюн жазууга болот
Паскаль тилинде кантип оюн жазууга болот

Нускамалар

1 кадам

Программанын аталышы жана колдонулган плагиндердин тизмеси менен иштей баштаңыз:

программа решипримери;

crt колдонот;

2-кадам

Программага кандай өзгөрүлмө киргизиле тургандыгын түзүүчүгө айтып бериңиз:

var

a, b, c: бүтүн сан;

г: сап;

Бул жерде a жана b - терминдер, c - сумма, d - колдонуучу ойноону уланткысы келеби деген суроого жооп.

3-кадам

Программанын башталышын жана чексиз циклди белгилеп, ошондой эле кокустук сандардын генераторун баштаңыз:

баштоо

рандомизациялоо;

ал эми 0 = 0 кылат

баштоо

4-кадам

0ден 1000ге чейинки эки кокустук сандарды жаратуу программасы:

а: = тегерек (туш келди (1000));

b: = тегерек (туш келди (1000));

5-кадам

Колдонуучуга чечиши керек болгон мисалды көрсөтүп, андан соң натыйжасын сураңыз:

writeln ('Канча болот'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

6-кадам

Колдонуучуга мисалды туура чечкендигин билдириңиз:

эгер a + b = c болсо, анда Writeln ('Туура!') else Writeln ('Туура эмес!);

7-кадам

Колдонуучудан көбүрөөк ойноону кааласа, сураңыз:

writeln ('Мындан ары ойнойбузбу?');

readln (d);

8-кадам

Жооп жок болсо, программаны токтотуңуз:

чоң тамга (d) 'Y' болсо, анда токтотуу (0);

9-кадам

Алгач циклди, андан кийин программанын өзүн бүтүрүңүз:

аягы

аягы.

Экинчи аяктагандан кийин чекитке көңүл буруңуз.

10-кадам

Программаны Ctrl + F9 басуу менен иштетүү. Биринчи мисал көрсөтүлөт. Математиканы башыңызга салып, жоопту киргизиңиз. Туура чечилген болсо, машина дароо айтып берет. Андан кийин ойноону уланткыңыз келеби деген суроо берилет. Y же y жооптору төмөнкү мисалды келтирет жана башка тамгаларды терүү программаны токтотот.

11-кадам

Оюн туура иштегенден кийин, аны өркүндөтүп баштаңыз. Мисалы, cls буйругу менен ар бир жаңы мисалды көрсөтүүдөн мурун экранды ачык кошуңуз. Textcolor процедурасын колдонуп, этикеткаларды ар кандай түстөрдө көрсөтүңүз. Программанын мисалдардын татаалдыгын кантип автоматтык түрдө өзгөртө алаарыңызды ойлонуп көрсөңүз: туура жооп берсеңиз, аны татаалдаштырыңыз, ал эми туура эмес болсо, жөнөкөйлөтүңүз. Оюнду диверсификациялоо үчүн ар кандай математикалык иш-аракеттерге мисалдарды чыгаруу функциясын кошуңуз.

Сунушталууда: